Балансировка существо сражений в новой карточной игры

Во-первых, я не знаю, если это идеальное место для этого вопроса. Я имею в виду создание карточная игра, и я в настоящее время пытается снять вопросы балансировки относительно системы боя существо (похоже, компании MTG). После первой неудачной проекта идеи, которые я начал использовать несколько математических функций, чтобы убедиться, что все сбалансировано. Поэтому я не уверен, если этот вопрос должен пойти сюда, так как это выглядит довольно много, как математическая проблема. Я оставлю большую часть этого, но я мог бы объяснить.

Так что в настоящее время у меня есть, А что неправильно: В игре есть 7 типов существ. Существа имеют атаку, защиту и здоровье стат. Когда здоровье просмотров 0 существо умирает. Каждый тип описывается своего рода базовые характеристики для каждого существа этого типа. Итак, тип 1 может описать 4/4/4 и тип 2 6/2/4 (с атаки нотация/Защита/Здоровье, которое я буду использовать отныне). Поэтому каждый тип имеет своего рода уникальное существо статистику. Когда существа атакуют напал игрок может решить, блокировать с одним из его существа (опять же, как MTG. Оба существа наносят повреждения друг другу). Чтобы проверить, если система является сбалансированной мне сделать таблицу, которая имеет все семь базовый тип статистику по горизонтали, как 'злоумышленники' и все семь базовый тип статистику по вертикали, как 'защитников'. Затем я проверить все результаты и посмотреть, если определенный тип имеет больше побед (побед в том, что злоумышленник выжил и защитник умер), чем другие.

Однако все вещи, которые я пробовал до сих пор не получилось быть сбалансированным, или очень скучно. Первая система атакует работал следующим образом: вред здоровью = атака - защита. Когда я не мог

Потом оказалось, что мне нужна другая система, так что я придумал это: вред здоровью = highest_of_these_numbers(нападение оборона по модулю, атака / оборона) Это дало очень странные результаты из-за дулю.

После этого я придумала несколько другие перспективные системы, которые мне еще предстоит проверить некоторые из них. Тестирование занимает довольно много времени и я думал, что кто-то здесь может быть очень хорошая идея, чтобы сделать его сбалансированным. Или, может быть, некоторые люди попробовали и узнали, что это невозможно.

Так вот вопрос, Что бы сделать сбалансированную систему базовых типа статистика, семь из них и крепкого здоровья расчет вреда?

+508
Diogo Ruas 13 июн. 2019 г., 9:17:22
18 ответов

Предположим, я приложил руку, как следующие: (с) KJxx (з) ХХХ (д) AJx (C) по-прежнему возвращается после перезагрузки. Если бы я был на открытии торгов, я бы, конечно, 1БК заявку. (Примечание для комментатора ниже: в этом пункте, я описывал "универсальный" сбалансированный 4-3-3-3 16 ГПУ "без козыря" рука с отличием в трех костюмах. Это не был конкретный вопрос о конкретной конфигурации силы.)

Если кто-то открыл передо мной 1 клуб, Алмаз, или лопата (которые у меня стопор в), но не 1 сердце, я бы все-таки заявка 1БК в качестве перебивки.

Самое раннее, что я мог сделать это на второе место, после первоначальной ставки. В этом случае, я мало знаю о холдингах либо партнера, соперника или шахты, за исключением того, что они ограничены по силе первых двух претендентов.

Если я перебрал, в третье место, я бы знал, что мой партнер (первое место) был принят руку, но я не знаю этого о партнере моего оппонента (четвертое место).

Если я перебрал в четвертом сиденье, я бы знал, что оба моих и партнеров нож не прошел руки.

Если "одно предложение" вышли с первого места, а не третьего места, я бы в "балансировки" сиденья, и, возможно, я 1БК с 12-14 очков.

Вопросы:

  1. Мне нужно быть более осторожным в третье место, поскольку я могу оказаться зажатой между двумя сильными соперниками?

  2. Если "одно предложение" вышел с третьего места после двух проходов, я могу я свет в четвертом сиденье, как будто я "балансировка", хотя технически я в прямом сиденья? Эксперт Ларри Коэн называет это "балансирование на прямые места" и пропагандирует это.

  3. Если нож ставку на масть, в которой у меня пробки (то есть, кроме сердца), может я волнуюсь, "меньше", о его сердце костюм, на теории, что, поскольку нож не показывают сила в сердцах, мой партнер и открывалка партнера в равной мере сила в этом костюме?

+928
puslet88 03 февр. '09 в 4:24

Я нашел это на собирателей:

Если снаряженное существо покидает поле битвы до того, как срабатывающая способность руля хозяин решает, или если нет оборудованной существо, не создания маркера. Однако, если у руля хозяин покидает поле битвы, пока его срабатывающая способность находится в стеке, маркер будет создан твари его последней имеется. Если это существо также покинул поле боя, его последняя известная информация используется, чтобы определить, какой маркер выглядит.

Так, в этом случае, никакой маркер будет создан.

+911
Kashiyal Ali 16 авг. 2013 г., 15:04:48

Карта существа, которое противостоит не на поле битвы. Вместо этого он выходит из стека на кладбище. По этому определению, он не умрет, так это не создавать маркеры.

+806
KMCA 12 авг. 2013 г., 13:51:20

Первый активный игрок (игрок, чей ход идет, независимо от того, кто активировал компас) ставит все срабатывающие способности, которые они контролируют на стек, то каждый другой человек в первую очередь делает то же самое. Когда все игроки сделали, поставив свои срабатывающие способности в стек, активный игрок получает приоритет. Когда у каждого игрока есть несколько "выходит на поле битвы" триггеров, они сами могут выбрать того, как их набор триггеров идет в стек.

603.3 B, если несколько способностей у них срабатывает, так как последний раз игрок получил приоритет, каждый игрок, в порядке APNAP, ставит срабатывает способности, он или она контролирует в стек в любом порядке он или она выбирает. (См. правило 101.4.) Затем игра вновь проверяет и решает государство - действия, основанные пока никто не выполняется, то способности, которые срабатывают во время этого процесса попадают в стек. Этот процесс повторяется пока нет нового государства - действия, выполняемые на основе и нет возможности вызвать. Затем соответствующий игрок получает приоритет

Информация о APNAP (выделено мной):

101.4. Если несколько игроков сделали бы выбор S и/или предпринимать действия одновременно, активный игрок (игрок, чей ход это)делает любые требуемые варианты, то следующий игрок в порядке очереди (обычно игрока, сидящего активного игрока слева) вносит все необходимые решения, а остальные неактивны игроки в порядке очереди. Тогда действия происходят одновременно. Это правило часто называют “Активный игрок, неактивный игрок (APNAP) порядке” правила.

+627
Pavel GTG 22 июл. 2014 г., 6:39:54

Понятие "мертвых камней" - это короткий путь

Можно играть в любые игры идти до точки, где Совет разделен на территории, каждая из которых полностью окружен один цвет, ни один из которых не содержит каких-либо "мертвых" камней, и все смешанные границы территорий были поданы в.

Но играя в игры весь путь до этой точки-это нудно, если игроки достаточно опытны, чтобы знать результат заранее. Поэтому так же, как гроссмейстер по шахматам будет уступать, как только они видят, что мат неизбежен, даже если сопряжение нескольких отвернется, идите игроков не драка территории сражений, если они уже знают, что не выиграют.

"Мертвым" камнем является любой камень внутри территории противника, что вы потеряете, если вы были, чтобы бороться в бою до конца. Если вы не можете сказать, является ли камень мертв, то это означает, что вы должны сражаться до конца, и вы узнаете. Ваши камни лежат только мертвые, если вам говорят, что они.

Одна из интересных особенностей Go является то, что пытаешься создать пространство в территорию противника, пока ваш оппонент отстаивает точку нейтрального (ни один игрок не получает никаких преимуществ), если вы выиграете. Поэтому нет* штраф за попытку спасти камней, которые, вероятно, мертв, но, возможно, не.

*Исключением является то, что это только нейтральным, если и вы, и ваш оппонент играете в территорию. Если ваши произведения настолько мертв, что ваш оппонент может играть в другом месте, пока вы пытаетесь их спасти, прежде чем убить их в любом случае, это будет стоить вам.

+602
Sher 17 февр. 2018 г., 4:40:50

Может быть, это помогает, если вы представляете, как тяжело вы будете смеяться, когда на самом деле проходит!

Не делаю наиболее логичным/разумным действием может быть большое удовольствие, даже если это будет стоить некоторых бойцов (которые все равно дешево).

Нет ли модернизировать технологии, что повышает шансы на успешную диверсионную работать?

+599
Chuancong Gao 24 апр. 2012 г., 23:50:43

Если изображения или иконы, которые вы хотите по бокам кости не сложная, то можно протравить их в пену, а затем раскрасить получившуюся долины. Что нужно сделать краску более прочной, так как он будет немного защищен от потертостей.

В зависимости от типа пены, что-то как простой как карандаш или нож для масла может вытравить достаточно хорошо, или вы, возможно, потребуется что-то поострее. Ацетон (жидкость для снятия лака) и "ожоги" от некоторых типов пены.

+586
Laser Hawk 30 окт. 2014 г., 15:07:58

В монополии, если я ролл парный и земли на шанс/общий сундук и получите "теряет свой следующий ход" карта, это отменить удваивается, и я забираю мой следующий ход? Я беру парный и потерять следующий ход? Я потеряю обоих?

+540
Matthew Picio 29 авг. 2011 г., 22:03:20

Это хороший вопрос, как пример на Area51.

Я помню, когда я был ребенком, я ненавидел проигрывать, и хуже; я попытаюсь обмануть, чтобы выиграть. Я не помню, когда и как это отношение изменилось, но я начал ненавидеть игроков, которые пытались обмануть или сделать игру слишком серьезно и не принимать потери.

По моему личному мнению, принимая убыток после выполнения ваш лучший и значительную роль в жизни каждого человека. Какие есть хорошие игры и методики для помощи детям учиться "изящно потерять"?

+506
user145415 14 февр. 2016 г., 22:30:50

Если я использую красные глаза ДМД эффект, чтобы вывести дракона из кладбища тогда пошлите красные глаза ДМД на кладбище, а затем вернуть его в тот же ход, это рассматривается как новый монстр сброса, так что я могу повторно использовать свою силу для призыва очередного монстра?

+496
Youel Advanture 28 мар. 2013 г., 1:11:24

Сценарий: у меня есть существо 2/2 и обряда на поле боя. Тогда я играю 2 чумы плевалкаС. Что будет в начале следующего поворотов содержание?

Оба повреждения спиттер чумы произойти одновременно, или обряд проходы срабатывающая способность реагировать на каждый язв, повреждений плевалка, в свою очередь, и тем самым спасти существо 2/2?

+482
eski 22 мая 2015 г., 8:10:44

Заказа до вас.

Под оригинальными правилами.

Если вы играете в оригинальные правила, разрешение происходит в порядке если карта была сыграна первой.

При разрешении конфликтов в стандартные правила, оно гласит:

В течение игры, есть ситуации, в которых различные эффекты будут возникать одновременно или конкурирующих эффектов. Во всех ситуациях, карточки эффекты, которые происходят одновременно происходят в том порядке, в котором карты введите играть.

Самое "старое вступает в силу первое" правило последовательно применяется для решения других одновременных конфликтов, даже когда они находятся на той же карте. Например, в разъяснениях к Ла-капитан, это "раскол во времени" способность в расширенные правила:

“Сплит Ла-капитан во время” сторона имеет способность, которая гласит: “всякий раз, когда капитан Ла будут нанесены повреждения, переместить карту из-под этой карты в соответствующие корзины. Если вы это сделаете, предотвратите те повреждения”. Ее расширенные правила по эту сторону сказать “в первый раз Ла-капитан будет нанесен урон каждый раунд, редирект, что повреждения не злодей цель с наибольшим хп”. Какой эффект должна вызывать в первую очередь?

Из-за того, в которой способности написаны на карте, Ла-капитан хотел предотвратить повреждение путем удаления карты из-под нее, пока она не могла больше этого делать, то используйте перенаправление урона способности.

Таким образом, если стойкость была сыграна во-первых, ущерб наследие будет уменьшаться на 1 до супер-человека долговечность вступает в силу.

Но, если вам не нравится, то вы берете заказ.

Весь раздел "Разрешение конфликтов" был разработан, чтобы держать игру в движении плавно. В некоторых отдельных случаях - и сверхчеловеческую стойкость против стойкости явно позвал - решения для того, можно сделать игру более сложной или менее весело. Поскольку вся цель правил заключается в обеспечении игроков веселятся, игроки имеют право для разрешения неоднозначных ситуаций, как они сочтут нужным. Так вы сможете выбрать того, каждый эффект применяется, пока карты не являются "началом поворота" или "конец хода" эффекты.

(Кристофер является одним из разработчиков стражи, так это примерно как чиновник, как вы можете получить.)

+415
Adrian Andreca 26 окт. 2017 г., 20:28:38

Вы можете играть через IRC в wolfgame #сети Freenode.

+301
BillD 20 авг. 2019 г., 23:57:25

История этих древних настольных игр является немного мутное из-за их действительно старость.

В Википедии статья на Хнефатафле является хорошей отправной точкой, но вы уже можете видеть, как неясная информация. Хнефатафле играется с около 400-это, конечно, старше, чем шахматы. По сути, его можно считать предшественником шахмат.

Не так просто отношения между Хнефатафле и отправиться - если он вообще существует.

Что можно сказать наверняка, что документы, написанные на этих трех игр можно поместить в такой шкале:

  • Идти старший с (написано!) список литературы, датируемый ок. 400 г. до н. э.
  • Хнефатафле появляется около 800 лет спустя
  • Шахматы появляется снова спустя несколько сотен лет.

Что особенно интересно, это то, что шахматы, как полагают, возникла в Индии, откуда он в основном путешествовал по Европе. Около 1000 шахматы были далеко распространены в Европе.

Как для начального развития Хнефатафле, я не в курсе влияния. Известно, что Хнефатафле очень тесно связана с викингами. Благодаря их предприимчивой натуре они путешествовали по Европе способствует распространению Хнефатафле. Также отметим, что в конце эпохи викингов совпадает со временем внедрения шахмат, поэтому не удивительно, что последние продолжали доминировать на европейской арене на протяжении столетий.

Редактировать: с точки зрения влияния между Хнефатафле и шахматы, держу пари, ни существенно повлияли на других. Из простого хронология вполне возможно, что Хнефатафле может повлиять на развитие шахмат. Но это было бы рискованно теории, а я не в курсе каких-либо письменных связь между этими двумя и разделение пространства между викингами и индейцами делает его еще вряд ли.

+279
Yahiko32 7 янв. 2019 г., 21:19:24

По правилам городах, игроки могут потерять монеты и влезать в долги. Правила отметить, что игрок может либо заплатить монетами или брать долг жетоны.

Это позволит игроку выбрать, чтобы принять вместо уплаты монеты в целом (например долг жетоны, если карта имеет монеты в его стоимость)?

Кроме того, это возможно только влезать в долги, когда карта явно требует от игрока, чтобы отменить монеты?

+273
Daniel Smith 15 янв. 2013 г., 5:45:26

Тривиал персьют - это мелочи игра, где игроки отвечают на вопросы в шести категориях. Он был впервые опубликован в 1981 году Паркер Бразерс

+92
bluesmith5 7 апр. 2018 г., 17:30:02

Прожорливый Вурмспособность не срабатывающая способность. Это эффект замены.

Вместо того, чтобы Вурм на поле боя, вы ставите Вурм на поле боя и ставить счетчики на нем, как одно действие. Только затем вы проверяете триггеры, как Тростани ЭТБ жизни-получить триггера.

+78
Geny 24 мар. 2016 г., 16:42:46

Ищу хорошую настольную игру для 2 игроков. В настоящее время мы имеем поток, убийца кроликов, поселенцы Катан, но это самое удовольствие с 4-6.

+54
MdSoriful islam Roj 25 окт. 2012 г., 22:19:25

Показать вопросы с тегом